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경륜 입문 완전판

경륜이란?

일본을 대표하는 도박꾼, 아 사다 테츠야을 "도박의 왕"라고 말하게 한 경륜.
경기 자체의 안쪽의 깊이 배포를 추리하는 재미는 다른 어떤 도박과 비교해도 단연 있습니다.
보기 경륜 예상 어렵다고 생각하기 쉽지만, 그런 일은 전혀 없습니다.
예상의 기본조차 이해 해두면 모르는 선수 밖에 출주하지 않은 레이스조차도 상당히 구체적으로 전개를 예상 할 수있는 것입니다.
"자전거가 누구인지? 어떻게 적중 차권을 GET 할 수 있는가?"조금 조사해 보면합시다.

 

공기 저항이란?

경륜은 9 명의 선수가 뱅크 주회를 거듭 일반적으로 약 2000m (정확한 거리는 경륜장의 형태에 따라 다름)를 달리고 누가 톱에 골 하는지를 겨루는 경기입니다. 자전거는 공기 저항과의 싸움입니다. 선수들은 최대한 공기 저항을받지 않아도되도록 1 열 막대에 나란히 뱅크를 달립니다.
空気抵抗の存在は競輪の展開予想をする上で必要不可欠な要素です。例えば列の先頭の選手①がもがいた(全力疾走した)場合、その汗は、真後ろに飛びます。しかし2番手②を走る選手の汗は真下に落ちます。
げは! 역시 선두 피곤 해요! 락틴 안락 진!
어떻습니까? 선수가 대열에서 벗어나지 않도록 신경을 쓰고 달리는 기분이 이해해 주실 것이 아닐까요? 우리가 추운 겨울 날, 좀처럼 코타츠에서 나올 수없는 것과 마찬가지로, 자전거 타는 바람よけ이되는 선수의 뒤에서 튀어 위해서는 타이밍과 자신의 각력의 소모도 등을 바탕으로 기합을 넣어 뛰쳐 나가야한다는 뜻입니다 (오른쪽 그림 참조).

空気抵抗とは?
 

코너 명칭 뱅크 원주

일본의 경륜장 뱅크 둘레는 500m (고햐쿠), 400m (욘햐쿠), 333m (상상)의 세 종류가 있습니다. "경륜 예상 가나다의이 '는 가장 전통적인 원주 인 400m 뱅크의 설명으로 이야기를 진행시켜 나가게합니다.

コーナー名称バンク周長

(1) 출발 선
(2) 골 라인
(3) HS (홈 스트레치)
(4) BS (백 스트레치)
(5) 백 스트레치 라인
(6) 1 각 (1 코너)
(7) 1C (1 센터)
(8) 2 각
(9) 3 각
(10) 2C
(11) 4 각

 

레이스의 흐름

경륜은 시작을 알리는 호포에서 레이스가 시작됩니다. 호포가 울리면 각 차가 発走 대에서 일제히 튀어 나옵니다. 그리고 치열한 선두 다툼이 벌어집니다 ...라고 생각했는데, 그런 일은 전혀 없습니다.発走 대에서 튀어 될 운명의 레이스가 남은 600m 정도 될 때까지 일렬 막대 모양으로 늘어선 채 のたりのたり와 주회를 거듭해 나가는입니다. 왜냐하면 선두를 달리는 선수가 큰 풍압을받는 반면, 투수 (라인의 선두를 달리는 선수의 바로 뒤에 위치)를 뛰는 선수는 풍압을받지 않고 각력을 보존 할 수 있기 때문입니다.
만약 9 명의 선수가 일렬 막대 모양으로 늘어선 채 2000m 정도를 하이 페이스로 달린다면, 두 번째 선수는 큰 낙승입니다. 보존 해 둔 각력을 골 직전 단번에 방출하여 지친 선두 선수의 수를 차가운 얼굴로 거르지 수 있습니다. 그래서 최고 속도를 유지하면서 골까지 도다리 끊어 질 정도의 거리에 전까지는 아무도 라인의 선두를 달리고 싶지는 않습니다 (선수가 전속력으로 달린다 수있는 거리를 "もがける 거리 "라고 말합니다. もがける 거리는 사람에 따라 다릅니다.) 그래서 경륜은 유도원되는 것을 낳았습니다. 안내 원은 대열의 선두를 달리고 바람 (공기 저항)을받습니다. 안내 원은 경주에 참가하고있는 것은 아니기 때문에 아무리 바람을 받아도 레이스에 영향을주지 않습니다. 안내 원은 너무 크지 않고 너무 빨리 않고 일정한 속도를 유지하면서 레이스가 남은 600m 정도가 될 때까지 선수들을 유도하는 것입니다. 그동안 선수들이 정렬되는 방식을 갖추고, 앞으로의 전투에 대비합니다.

그런데, 레이스가 나머지 일주 반 (나머지 600m)이되면타종라는 종소리가 울립니다. 선수와 관객에게 싸움의 개막 종입니다. 이 근처에서 안내 원은 은행에서 벗어나 경주 고속 상태로 이행 해 가고 있습니다. 왜냐하면 나머지 400m 정도되면 골까지 도다리 계속 수있는 선수가 나타나는 때문입니다. 이런 선수는 투수 선수에게도 바른없이 골까지 도망 치는 것으로 계획하고 있습니다 (마지막 직선으로 마크 한 선수를 거르지을 "바른다"라고합니다). 또는 "투수 선수는 바른 수도 있지만 3 착 이내에는 버텨 줄거야"라는 마음가짐에 있습니다. 그들은 라인의 선두에서 공기 저항을 받으면서도 자신의 힘으로 달리고 있기 때문에자력선수라고합니다. 후속 선수로부터 도망 치듯이 라인의 선두를 달리고 있기 때문에,"逃げ屋"라고도합니다. 이처럼 라인의 선두에서 공기 저항을 받으면서도 근성으로 골까지 도다리 きろ하려는 전법이자력입니다. 자력라는 전법은 장치 무렵 (도다리 시작 타이밍)에 의해"도망 (선행)"하면"찾으 (마구)"로 분류됩니다. 위의 예와 같은 나머지 400m 근처에서 장치는 "도망 (선행)"라고합니다. 또한 일단 누군가에게 도망하게두고, 나머지 200 ~ 300m가되고 나서 첫 선수를 단번에 抜かそ하려는 장치를 "찾으"라고 말합니다. 마지막 주회에서는 자력 선수끼리 치열한 선두 다툼이 벌어지고 있습니다.
자력 선수 (逃げ屋)은 "도망 (선행)」와 「찾으」을 구분하여 싸 웁니다. "찾으」를 노리고있는 선수라도 자력 선수 만하면"逃げ屋 "라고합니다. 아래의 그림에서 "도망 (선행)」와 「찾으」의 차이를 대략적으로 잡아 훈인했습니다.

 
レースの流れ

【최종 주회 HS]
①が残り1周を仕掛けて先行しようとしている状態
①「あと1周逃げ切るぞ」
②「最後に差してやるぞ」

レースの流れ

【최종 주회 BS]
Hから逃げている①のことを、④が残り200m地点から捲ろうとしている状態
④「①を一気に追い抜いてそのままゴールまで突っ走るぞ」
①「あと半周ぐらい逃げ切ってやるぞ」

 

이러한 과정을 거쳐 9 명의 선수는 클라이 막스 인 마지막 직선을 맞이합니다. 이쯤되면 골까지의 거리는 얼마 남지입니다. 남은 각력을 소진하기 위해 모든 선수가 전력으로 골을 목표로합니다.

그런데, 이야기는 돌아가지만, 마지막 직선에 들어갈 때까지 자력 선수 뒤에 번째 선수가 달라 붙어 있습니다. 또한 그 뒤에는 대개 3 번째 선수가 달라 붙어 있습니다 (오른쪽 그림). 자력 선수의 뒤에 줄 지어있는이 선수를 타력 선수라고합니다. 마지막 직선 들어서는이 드디어 타력 선수의 차례입니다. 타력 선수의 전법은 공기 저항을받지 않도록 누군가의 뒤를 달리고 마지막 순간, 마지막 50m에서 자력을 발휘하여 상위의 입고를 목표로하는 전법입니다. 라고합니까? "50m 정도 밖에 자력으로 달릴 수 없기 때문에 그렇게 할 수 밖에 없다"는 선수도 적지 않습니다. 어쨌든 마지막 직선에 들어가면 노도와 같이 몰아을 거는 것이 타력 선수입니다. 이 전법을"몰아"라고합니다. 또한 자력 (도망 찾으) 몰아 넣고 중간 전법을"자재"라고합니다. 자재 선수는 의표를 찌르는 작전을 잘이므로 관통도 종종 있습니다. "자력인지 몰아인가?"손님과 선수의 골칫거리 괴로운 남자, 그것이 자재 가게입니다.

 
レースの流れ

①逃げ屋
②追い込み(番手)
③追い込み(3番手)
※ 1 : 2 각도

 
자력 도망 장점 선두를 달리고 있기 때문에 진로 방해하는 걱정이 없다. 큰 무너져하기 어렵다.
단점 체력이 없다고 후속 몰이에 직선으로 바른 때문에 1 벌을 얻으 어렵다.
외부로부터의 추방 장점 "도망"에 비해 각력을 보존 할 수 있기 때문에 "도망"보다 1 벌을 취하기 쉽다.
단점 블록 (다음 페이지 참조) 등의 진로 방해를 당하고 쉽다.
타력 追込 장점 4 각 부근까지 각력을 보존 할 수있다.
단점 표시 자력 선수가지면 자신의 패배도 농후 해지고 만다.
 

라인이란?

경륜 경주는 보통 9 명의 선수에 의해 이루어집니다. 하나의 레이스는 대개 3 명 정도의 도망 가게가 있습니다. 나머지 6 명은 몰아 선수입니다. 몰아 선수는 공기 저항을 받고 싶지 않기 때문에 6 명 각자가 자연과 도망 가게를 마크 (풍압에서 몸을 피하기 위해 다른 선수를 딱 추격하는 것) 할 수 있습니다. 도망 가게의 바로 뒤에 위치는 투수라고합니다. 도망 가게가 3 명이라면 투수도 3 개있는 것입니다. 투수 선수 후에도 다른 몰아 선수가 한 명씩 붙습니다. 이 선수의 위치를 ​​3 번째라고합니다. 이런 식으로 9 명의 선수는 도망 가게과 몰아가 일렬로 늘어선 2 ~ 4 명의 그룹으로 나뉩니다. 이 그룹을 선이라고합니다. 경륜에서는이 라인이라는 것이 매우 중요한 의미를 가지고 있습니다. 라인이 수많은 흥정과 드라마를 만들어내는입니다.
참고로 도망 가게가 3 명 있고, 라인이 3 가지로 분류를 3 분 전이라고합니다. 경륜에서 가장 전통적인 라인 나뉘입니다. 라인이 2 개라면 2 분 전이라고합니다. 라인이 4 개라면 4 분 전 혹은 "프레임 조각 전 '라고합니다. 라인이 하나 밖에없는 경우도 있습니다. 이것은 "도망 치"또는 "선행 한 차"라고합니다.
※ 덧붙여 몰아 선수는 자신이 출주하는 경주에 항상 목표 (자신이 순조롭게 표시 할 것 같은 자력 선수)가있는 것은 아닙니다. 목표 축복하지 않으면 어딘가 라인의 4 ~ 5 번째 도는하거나 다른 라인의 투수를 차단하거나 선택을합니다. 덧붙여서 후자의 투수 차단 작전을 「경매 (경매) "라고합니다. "경매"가있는 레이스는 박력 만점입니다. 위험에 승부수 한 남자의 삶을 꼭 끝까지 지켜봐주십시오.

 

라인은 공기 저항을 줄일 수 있을까요?

라인의 역할은 공기 저항을 줄일뿐만 아닙니다. 다음 세 가지로 정리해 보았습니다.

A. 다른 라인의 진로를 방해 할
B. 몰아 선수에게는 공기 저항을 줄여 주거나 좋은 위치까지 데려다달라고 할
C. 동일 라인의 선수는 기본적으로 아군이기 때문에 자력 선수에게 적의를 줄일 수

(단, 마지막 직선에 들어가면 적 아군 관계없이 모두 전력으로 골을 목표로합니다)

ABC 안에서 가장 중요한 것이 A의 진로 방해합니다. 진로 방해가 성공하면, 줄의 승리에 직결합니다. 나아가 자력 선수에게도 몰아 선수에게도 자신의 이익에 도움이됩니다. 그래서 진로 방해는 중요합니다. 진로 방해는 여러가지 종류가 있습니다. 그 중에서도 매우 흔히 볼 진로 방해 작전이 「블록」입니다. 「블록」을 이해하는 것만으로 레이스의 열기를 훨씬 추리 쉬워집니다. 꼭 '블록'을 머리에 두드려 넣어주십시오.

 

진로 방해 (블록)

블록 이야말로 경륜의 묘미라고 팬들이 적지 않습니다. 어떠한 경우에는, 낙차도 일으킬 억지로 · 호쾌 · 몸싸움에 의한 진로 방해, 그것이 「블록」입니다. 「차단」이외에도 「일하기」 「편다」 「露払い한다 "등의 표현이 있습니다. 다음 그림 설명에서 블록이 과연 무엇인가를보고 가서 봅시다.

아래 그림 설명과 같이 블록은 걷어을 불발하는 효과가 있습니다. 블록 잘하는 선수가 마크 해 주면, 逃げ屋은 든든하게 느낄 것입니다. 그럴 때 逃げ屋 적극적으로 도망을칩니다. 몰아 선수로 자신이 표시 도망 가게가 도망 주면 그 이상의 기쁨은 없습니다. 그래서 몰아 선수도 열심히 차단합니다. 이렇게 도망 가게와 몰아 선수 사이에는 持ちつ持たれつ의 관계가 생긴 것입니다.

 
進路妨害(ブロック)

【최종 주회 2 코너]
①「私の脚で逃げ切れるかな?」
④「捲り発進!」
②「①が捲られたら私まで飛んでしまう!※」
※ 비행 : 着外에 침몰

 

※ 단, 아무리 블록 잘하는 몰아도 차단하지 못할 수 있으므로주의하시기 바랍니다. 넘기고 오는 선수의 속도가 월등히 빠르고 차단하는 것은 불가능합니다. 음,이 근처의 공방은 레이스를보고하다 보면 자연스럽게 알게됩니다.

 
  • 進路妨害(ブロック)

    【최종 주회 BS]
    ②「④め!これでも喰らえ!」
    ④「すごいブロックだ!負けられない!」

  • 進路妨害(ブロック)

    【최종 주회 3 각]
    ②「しつこいな!もう一発喰らえ!」
    ④「さすがにもう無理!」
    ①「②さんは頼りになる!助かった!」
    ※ 1 : 3 각

  • 進路妨害(ブロック)

    【최종 주회 2C]
    ④「よろよろ...」
    ②「おい①!捲りは止めたぞ!頑張れ!」

 

승자와 패자의 갈림길

있는 경주에 출주하는 9 명의 선수가 같은 정도의 각력 있었다면 그 레이스의 승패를 결정 요소는 크게 두 가지가 있습니다.

A. 마지막 4 코너를 돌았 다 시점에서 좋은 위치 (4 ~ 5 번째 이내)에 있는지
B. 마지막 4 코너를 돌았 다 시점에서 골까지의 뒤 50m를 もがける 만의 다리 힘이 남아 있는지


이 두 조건을 만족시킬 수 있다면, 그 선수의 連対 (2 착 이내에 들어가는 것)은 단단한 할 수 있습니다.
예를 들어 아래 그림을보세요. 이것은 1 번이 쾌조로 도망쳐 2C까지 온 장면입니다. 이러한 위치 관계가되면 7 번, 8 번, 9 번 이길 수는 어렵습니다. 상당히 각력 차이가 있거나 다른 선수들이 지쳐있는 상태가 아니면 7 번 連対는있을 수 없습니다. 왜냐하면, 7 번은 B의 조건은 충족하지만 A의 조건은 충족하지 않기 때문입니다. 이제 와서 7 차례 나방 전력이지 몸부림 다른 곳에이지 같은 어두운 노 각력 ヲ 남겨 손있는 2 번, 3 번, 4 번 두 잎, 잡기 깜찍하고 프로그램.
이 A, B 두 조건을 충족 경기 중 선수들은 다양한 술책을 치고 있습니다. 돕기 속이 서로 서로 빼앗는 것입니다.

 
  • 勝者と敗者の分かれ道

    【최종 주회 2C]
    ⑦「2Cまできてしまったか。今更おいつけないかも」
    ④「まだ脚も残っているし、しかも4番手以内だし先頭狙えるぞ!
    ※ 1 : 3 각
    ※ 2 : 2C
    ※ 3 : 4 각

  • 勝者と敗者の分かれ道

    【최종 주회 4 코너]
    ①「俺の脚よ!あと50m持ちこたえてくれ」
    ②「おいしい展開!」
    ④「先頭穫るぞ!」
    ⑦「最後まであきらめないぞ!」

  • 勝者と敗者の分かれ道

    【최종 주회 G 전]
    ①「耐えてやる!あと10m!」
    ②「ごちそうさまです!」
    ⑦「やっぱりおいつけなかったか。7着」